Laboratori tematici

• Seminario introduttivo

 

Paolo Andreotti (Microsoft)

Gamification e contenuti editoriali

Fruizione dei contenuti nei quotidiani online e nei portali generalisti.
Gestione della programmazione editoriale e modalità di engagement dell’utenza.
Utilizzo della gamification per aumentare loyalty, user retention e frequenza di ritorno.
Analisi di best practice internazionali.

 

 

Coordinamento blocco laboratori tematici 1: Fabio Viola (digitalfun)

 

Game Based Marketing

I videogiochi sono la forma primaria di intrattenimento del nostro tempo sia per fatturato generato che per ore spese su una varietà di piattaforme: console, tablet, smartphone, social network, online, smart tv. Ma ancora di più, essi sono degli straordinari tools per motivare gli individui ed indurre comportamenti e stati d’animo. Le tecniche di game design, che da 40 anni, sono alla base di queste straordinarie esperienze hanno beneficiato negli ultimi anni delle ricerche in ambito psicologico, neuro marketing e scienze comportamentali dando vita ad un potentissimo frame work, Gamification, ampiamente utilizzabile in svariati settori produttivi.
Per Gartner, dal 2015 servizi gamificati nel marketing dei servizi di largo consumo e nella customer retention diventeranno importanti al pari dei social media. Il risultato sarà che nei prossimi 3 anni il 70% della top 2000 aziende mondiali avranno almeno una applicazione di gamification per dialogare con i propi clienti.
Nel corso del laboratorio capiremo al meglio come utilizzare le tecniche di gamification per raggiungere obiettivi quali: engagement, fidelizzazione, aumentare metriche come visitatori, viralità e fatturato analizzando le principali case histories italiane e mondiali e costruendo insieme un project work.

 


Gamification of working places

Testimonianza di:  Emanuela Corazziari (SAP)

Enterprise Gamification

La Gamification e il mondo dell’azienda: come, quanto, quando, perché l’azienda può trarre vantaggio dall’applicazione di questo approccio. Verranno definiti il contesto, i protagonisti, la vision, la mission, le aree di possibile applicazione, saranno illustrate le best practices e forniti diversi esempi in ambito aziendale. Sarà data una risposta alle seguenti domande: cosa motiva i dipendenti? Cosa porta una maggiore motivazione dei dipendenti? Analisi SWOT, brainstorming e simulazioni live aiuteranno a definire tutto questo processo.  Verrà inoltre illustrato il legame tra engagement, big data e enterprise gamification.

Introduzione

- Enterprise Gamification

                  Vision

                  Mission

                  Opportunità

                  Attori

                  Aree di Intervento in azienda

- Gamification Design Framework

                  Le best practices

                  Analisi SWOT

- Esempi

                  Sap SCN

                  SAP Brazil – applicazione analogica di enterprise gamification

                  Altri esempi SAP

                  Altri esempi

- Gamification, engagement e big data

                  Definizioni

                  Applicazioni

                  Il futuro

 

 

Coordinatore blocco laboratori tematici 2: Carlo Giovannella (ISIM_garage, STF-UTOV)

 

Social and Urban gamification

Gli ambienti urbani sono ambiti di forte interazione tra pratiche sociali e spazi fisici. Territori relazionali che da una parte stanno diventando sempre più 'smart' a causa della diffusione delle reti e dei dispositivi personali e che, dall'altra, avrebbero bisogno di interventi mirati a favorire una partecipazione sempre più attiva dei cittadini nonché una intensificazione delle relazioni significative tra tutti i portatori di interesse (amministrazione, mondo imprenditoriale, terzo settore, cittadini) di un territorio.
Un approccio esperenziale e sistemico alla gamification potrebbe essere la strada per stimolare e motivare la partecipazione e la condivisione, per favorire una conoscenza e un'esperienza più approfondita del territorio e per contribuire ad un suo sviluppo sostenibile, per ridefinire le funzioni di spazi sottoutilizzati o destinati all'abbandono come pure per valorizzare i non-luoghi, per sostener gli interventi a favore dei più deboli. 
Queste e altre tematiche collegate saranno il focus del laboratorio su 'Social and Urban gamification'.

 

Testimonianza di: 

 

•• Chiara Buongiovanni (Forum PA)

Dalle pratiche ludiche più genuinamente grassroot del DoItYourself urbanism, spostiamo l’analisi dei processi di gamification in città ad un secondo livello: si possono utilizzare punti, livelli e premi per stimolare, alimentare e rendere sostenibili i processi di partecipazione civica alla creazione di valore pubblico nella vita delle nostre città? Diverse città stanno lavorando su questa impostazione, ribaltando l'approccio alla cura del bene comune: dalla punizione per i devianti al premio per i virtuosi, attraverso la creazione di comunità di scopo e condivisione. Nel seminario verranno passati in rassegna approcci, esperienze e prospettive


•• Monica Divitini (NTNU)

Gamification e collaborazione

La collaborazione ha un ruolo fondamentale all´interno dei processi di gioco e di gamification. Questo intervento si concentra sulle strategie collaborative che possono essere utilizzate all´interno di giochi per l´apprendimento nel contesto urbano, considerando dinamiche collaborative in gruppi ristretti di giocatori così come a livello di gruppi sociali. Quale ruolo gioca la collaborazione in questi contesti come elemento motivazionale e come elemento di supporto all´apprendimento?

Come esempio applicativo verrano considerati i giochi per la preparazione alle emergenze, sia per volontari che per i cittadini.

 

•• Pier Luca Santoro

Gamification dell'Informazione

- Newsgames # Gamification
- Pointification, badgification & gamification una definizione
- La gamification come strumento di coinvolgimento
- La gamification come strumento di fact checking e controllo qualità informazione
- Gamification una case history di successo in ambito editoriale
- Esercitazione/Autocaso

 

 

Gamification of education

Il gioco, sia libero che regolato, rappresenta da sempre una delle strategie utilizzate, consciamente o inconsciamente, per conoscere e apprendere. L'incontro tra gioco e tecnologie ha poi generato, come noto, la fiorente industria dell'edutainment e, in ambito aziendale come pure istituzionale, dei giochi di ruolo e simulazione. Seppur con qualche eccezione, il risultato ultimo è stato sempre quello di produrre ambienti chiusi, con finalità limitate, limitatamente attenti alle dimensioni esperenziali individuali e/o dello specifico contesto, dotate di limitate capacità di analisi.
L'approccio della gamification si distingue da tutto ciò, pur mantenendo con il 'gaming' inevitabili aree di sovrapposizione, perché mira a introdurre gli elementi tipici del gioco nei processi che hanno luogo quotidianamente negli ambienti di apprendimento formale e informale, inclusi gli ambiti lavorativi, avendo come obiettivo specifico l'apprendimento.
In questo laboratorio, utilizzando l'approccio tipico del design dell'esperienza applicato all'apprendimento si cercherà di favorire lo sviluppo di un approccio sistemico che a partire dalla comprensione del contesto e delle sue necessità educative porterà a sviluppare un piano di 'gamification' e ad accompagnarlo con adeguati strumenti di verifica dei risultati aspettati.


Testimonianze di:  Alke Martens (Rostock University)

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